Mayaで作成した人型キャラクターに、外部からインポートしたアニメーションを適用する方法を紹介します
Maya→Unityへエクスポート

こちらはMayaで作成した人型のモデルになります
モデルにはボーンをセットし、ウエイトを調整してあります

モデルとボーンを選択した状態で、ファイル→選択項目の書き出しをクリックします

ダイヤログが表示されるので、書き出す内容の詳細を設定します
今回はアニメーション、カメラ、ライト、Audioのチェックを外し、組み込みメディアにチェックを入れています
組み込みメディアにチェックを入れることで、モデルのテクスチャ情報がエクスポートされます
設定が終わったら、保存先とファイル名を決めて、fbxで保存します
Unityへ反映

Unity HubからNew projecoを3Dcoreで作成します

プジェクトウインドウ内を右クリックし、Import New Assetをクリックします
先ほど作成したfbxファイルを選択します

読み込まれたら、Extrct texturesをクリックします

テクスチャの数が多い場合は、開封先を新規フォルダにした方がまとまるかと思います
フォルダーの選択をクリックするとテクスチャファイルがそこに送られます

新規フォルダを作成した場合、このようになります

続いてExtrct Materialsをクリックして同様のことをします

終わったら写真のようにfbxデータをシーン上にドラッグします
これがMayaからUnityへモデルを反映させる一連の流れとなります
求める内容によって、エクスポートする内容は変化します
テクスチャがうまく反映されてないように見えますがこのまま進めていきます
Humanoid

モデルのInspectorウインドウでRigを選択します
Animation TypeがGenericになっているので、Humanoidに変更します

するとfbxデータ内にアバター(赤丸部分)が作成されるので、選択してInspectorウインドウのConfigure Avatarをクリックすると、人体図と部位の一覧が表示されます
各部位の右側にモデルのボーンが表示されており、手動で変更させることが可能です

自動で骨が認識されたもふ(;゚Д゚)
ズレや割り当てられてない部位がないか確認します

頭や手も個別に確認することが出来ます
外部アニメーションの適応

プロジェクトウインドウ内で右クリック→Create→Folderで新規フォルダを作成します

作成したフォルダを右クリック→Create→Animator Controllerをクリックします

アニメーションコントローラーが表示されるので開きます

Animatorビューが表示されるので、ビュー内で右クリック→Create State→Emptyをクリック

オレンジのバー(ステート)が表示されるので選択します
InspectorウインドウでMotionの部分右側の白丸(赤線部分)をクリックし、あらかじめ用意したアニメーション(今回はアセットストアの無料のものを使用)データをセットします

モデルのInspectorウインドウにあるControllerの部分に、作成したAnimator Controllerをセットします
準備が整ったので再生します

成功しました!

歩き方!
まとめ
UnityのHumanoid機能は、自作の人型モデルのボーンを自動で認識して外部データとの互換性を持たせてくれるので非常に便利かと思います