前回作成した本棚のモデルにテクスチャを施す流れを紹介したいと思います
マテリアルの割り当てと設定

オブジェクトを全て選択します
右クリック長押しで写真のようなメニューが出現します
新しいマテリアルの割り当てをクリック

今回はLambertシェーダを使用するのでクリック

ウインドウ→レンダリングエディタ→ハイパーシェードをクリック

ハイパーシェード上にプロパティエディタが表示されます
作成したマテリアルに名前を付けることができるので、今回はtestとします(赤波線部分)
Color部分の右にある四角をクリック(赤丸部分)

ダイヤログが表示されるのでファイルを選択します

するとマテリアルのプロパティエディタにファイルアトリビュートが表示されるので、イメージの名前欄の右側にあるファイルのアイコンをクリックします
あらかじめ用意した写真なり絵なりをここで選択します

UV→UVエディタで先ほど指定した画像ファイルを確認することができます
今回は木製のドアの写真を用います
UVシェルの割り当て

画像をモデルのどこにどのように反映させるかを決めていきます
まずX方向のフェースを4つ選択します
UVエディタメニューの作成→平面のオプションを表示します

すると平面マッピングオプションダイヤログが表示されます
投影のフィット対象をバウンディングボックスに
投影元をX軸にします
適用をクリック

するとUVエディタ上に先ほど選択したフェースがUVシェルとして表示されます
4つのフェースが重なっている状態なので、それぞれの面に同じ模様が投影されることになります
これはフェースを1つずつ選択して位置をずらしたりスケールを変更させたりしてランダムな感じに見せることも可能です

続いて前面にある2か所の淵を選択します
この面はZ方向なので、オプションのZ軸を選択した状態で適用をクリックします

UVエディタ上にシェルが表示されたら、UVツールキットの配置してレイアウト→シェルをスタックをクリックします

2つのシェルを重ねることが出来ました

続いて前面の水平方向のフェースを全て選択した状態で適用をクリックします

先ほどと同様に、シェルをスタックします

木目を水平方向に表示したいので、UVツールキットのトランスフォーム→回転を使用して向きを変更します
デフォルトで45度に設定されているので、右隣の矢印のどちらかを2回クリックします

水平方向から縦方向にシェルの向きを変更することが出来ました

続いてY方向のフェースを全て選択し、投影元をY軸にして適用をクリックします

こちらも木目を水平方向にしたいので向きを変更します

スケール機能でサイズも調節します

残るは背板部分なので、同様に投影してあげます

完成です!
まとめ
モデルにマテリアルを割り当てる→マテリアルに画像ファイルを割り当てる→モデルに画像を割り当てる
おおまかに言うとこのような流れになるかと思います
今回は割と単純な方法を紹介しました
モデルに要求されるクオリティーによってやり方は変わってくるかと思います
他のやり方も別の機会に紹介したいと思います