前回プレイヤーを追いかける用にMayaから適当にオブジェクトをインポートしました
どうやらUnity上でアニメーションを作ることが出来るようなので、その下準備としてMaya上でいったんオブジェクトにボーンを入れてみようと思います
ボーンの入れ方

メニューセットをリギングに切り替え、スケルトン→ジョイントを作成を選択します

画面の適当な位置にクリックするとボーンのジョイントが生成されます

拡大するとこんな感じ

このジョイントを親にしようと思うので、スナップ移動で写真の位置に移動しました

ジョイントを選択した状態でCtrl+Dで複製し、背もたれの一番上に移動します
分かりやすくするためにジョイント名を変更しています
headはhipの子になっているので、親から子に向かって何かが伸びているのが分かるかと思います
これがいわゆるボーンというやつです
子のジョイントをアウトライナ上でマウスのローラーを押しっぱなしで選択した状態で上もしくは下に移動することで親子関係を解除したり、その逆をすることが可能です

続いてジョイントをコピーして足の付け根にスナップ移動させます

更に複製して関節を作りたい部分に配置します
親子関係がおかしいのでアウトライナ上で調整します

先端部分にも配置します

足のジョイントを複製して移動します

片側の配置が終わったのでスケルトン→ジョイントのミラーの右側にあるオプションを選択します

左足のすべてのジョイントに_Lを付けているので、検索する文字列のところに_Lと入力し、置換後の文字列のところに_Rと入力します

適用をクリックすることで足のボーンががミラーで生成され、名称も自動で変化してくれます

残りの一本も同様に生成します
バインド

ボーンの生成が終わったのでモデルと同調させます
まず全てのジョイントを選択します

続いてCtrlを押しながらモデルを選択します

スキン→スキンのバインドをクリック

これでモデルがボーンに追従するようになります


関節が曲がらないもふ(;゚Д゚)
ボーンの膝にあたる部分に頂点を入れていなかったので追従出来ていません
修正

ボーン→モデルの順に選択し、スキンのバインドを解除をクリックすることで同調を解除します

マルチカットツールにてモデルの膝に該当する部分にエッジを追加します

ついでに背もたれを動かせるようにボーンを1つ追加します

再びバインドをして、無事に動かしたい関節が動かせるようになりました
もとの姿勢に戻すには、オブジェクトを選択した状態でスキン→バインドポーズに移動をクリックすることで可能です
まとめ
ボーンを作るには
ジョイントを生成→複製して任意の関節に移動→ジョイントの親子関係を調整→左右対称の部位があればミラーを使用→完成したら→モデルとバインドさせる
次回はこのモデルにUnity上でアニメーションを付けてみようと思います